础实例:
我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。
1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OPENGL->OPENGL, 创建一个基础实例。
2. 添加一张纹理。 右击Default_DirectX_Effect, 选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture 选择纹理fliedstone.tga。 然后把该节点改名为base
3. 右击pass0, 选择Add Texture Object->base, 并将该texture改名为baseMap (保证该texture与pixel shader里的sampler2D baseMap; 名字一致)
4. 修改stream Mapping; 双击stream Mapping;添加纹理坐标格式到映射表中
5. 双击Vertex Shader, 编写顶点shader代码如下:
varying vec2 vTexCoord;
void main(void){ vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0); gl_Position = ftransform();}6. 双击Pixel Shader, 编写像素shader如下:
uniform sampler2D baseMap;varying vec2 vTexCoord;void main(void){ //gl_FragColor = vec4( 0.4, 0.0, 0.9, 1.0 ); gl_FragColor = texture2D(baseMap,vTexCoord);}
7. 编译运行, 可以看到一个贴有贴图的球体